Astral Chain Review – Hooked

Vor über 5 Jahren sprach Hideki Kamiya, einer der drei Gründer von Platinum Games und Director von Spielen wie Resident Evil 2, Devil May Cry & Bayonetta, in einem Interview über seine Philosophie als Entwickler Für ihn sei das Wichtigste die Reaktion der Spieler – was aber nicht heißen würde, dass man ihnen deshalb immer genau das geben sollte, was sie verlangen Für Kamiya sei es sein Job, Spielern etwas zu geben, von dem sie nicht wussten, dass sie es wollten und auf das sie selbst gar nicht gekommen wären Bei “Astral Chain” fungierte Hideki Kamiya zwar nur als Supervisor und nicht als Director, diese Grundphilosophie ist aber in Sekunde des Spiels spürbar “Astral Chain” ist nicht das, wonach es aussieht Astral Chain ist noch viel mehr Nun bedeutet “mehr” nicht unbedingt “besser”, wer Wonderful 101 gespielt hat, wird das bezeugen können Fast 20 Stunden lang dauerte Kamiyas letztes Projekt als Director – doch auf diese Spielzeit kam Platinum lediglich, weil jedes Level gefühlt eine Stunde zu lang ging und zu wenige Gegnertypen auf zu viele, immer ähnlich ablaufende Kämpfe verteilte Das Ergebnis war die Verwässerung eines im Kern hervorragenden Kampfsystems Man vergleiche dies mit den etwa 10-stündigen Abenteuern in Bayonetta oder den noch kürzeren Kampagnen von Metal Gear Rising und Vanquish, und die Vorteile einer so fokussierten Herangehensweise werden offensichtlich: Highlight reiht sich an Highlight, bevor der Spieler einem Gegnerdesign überdrüssig werden kann, wurden schon wieder 2 neue eingeführt Und dann, während der eigene Körper noch mit der Verarbeitung des plötzlich im Überschuss produzierten Adrenalins beschäftigt ist, endet das Spiel auch schon und hinterlässt eine zurückbleibende Ekstase und dem dringenden Wunsch, das Ganze sofort noch einmal zu erleben, nun aber mit all den erlangten Upgrades und auf einem höheren Schwierigkeitsgrad Nun dauerte mein erster Durchgang von Astral Chain aber keine 7 Stunden Er dauerte auch keine 10 oder 15 Stunden Die 20 Stunden, die Wonderful 101 einst abverlangte? Pf, lächerlich Nein, in meinem ersten Spieldurchgang brauchte ich knapp 31 Stunden, um die Credits zu erreichen Ich halte Spielzeit meist für einen vernachlässigbaren Teil beim Besprechen eines Spiels Doch dass “Astral Chain”’s knapp 30-stündige Kampagne in ihrer Spielzeit näher an “Nier: Automata” dran ist, als an “Bayonetta” oder sogar “Wonderful 101” hat mich absolut schockiert Ich war der festen Überzeugung, dass ich hier ein weiteres Character-Action-Game vom besten Character-Action-Game-Entwickler der Welt bekommen würde Und ich wäre happy damit gewesen! Stattdessen ist “Astral Chain” etwas, von dem ich eben nicht wusste, dass ich es wollte und auf das ich garantiert selbst nie gekommen wäre ———————————————– “Astral Chain” umgeht das Wonderful-101-Problem, indem es nur so vollgestopft ist mit Ideen und Mechaniken abseits des bekannt großartig (aber fundamental anders funktionierenden) Kampfsystems Hublevel,Sidequests, Platforming, Skilltrees, Stealth, Waffenupgrades, Minispiele, Rätsel – zeigt auf ein zufälliges Gameplay-Feature der letzten 20 Jahre und es kommt ziemlich zuverlässig irgendwo in “Astral Chain” vor Probleme sind da selbstverständlich: Dadurch, dass so ziemlich ALLE Ideen, die Director Takahisa Taura so hatte, scheinbar auch ins Spiel implementiert wurden, dauert es nicht lange, bis das Pacing ins Stocken gerät Als neuer Rekrut der Polizei-Spezialeinheit Neuron begeben wir uns mit unserem Zwilling auf Jagd nach den sogenannten Chimären, Monster aus einer anderen Dimension, die eines Tages die Erde überrannten und die Bevölkerung durch Portale in die Astral Plane zogen Gemeinsam mit dem Redshift-Virus, der infizierte Menschen langsam in willenlose, chimärenähnliche Wesen verwandelte, hatte die Menschheit dieser Invasion wenig entgegenzusetzen Die überlebende Restbevölkerung zieht sich schließlich auf eine eigens errichtete, wenig kreativ benannte Inselkonstellation namens “Arche” zurück und sucht dort nach einer Möglichkeit, der Chimärenplage Herr zu werden Selbstverständlich stehen wir als Spieler an der Front dieser Unternehmung und bekommen nach wenigen Minuten Spielzeit schon unsere erste Legion an die Hand – gefangene Chimären, die mit der namensgebenden Astral Chain an eine Person gebunden und damit von ihr kontrolliert

werden Was folgt ist eine epische Geschichte voller Verrat, sympathischer Charaktere, kitschiger Bösewichte und überraschend überzeugendem World Building In der Vergangenheit war die Handlung oft der schwächste Teil der Platinum-Spiele – ich habe “Bayonetta” bis heute sicher schon 10 mal durchgespielt und kann euch immer noch nicht wirklich sagen, was da eigentlich passiert In seiner Präsentation ist “Astral Chain” aber oft mehr Rollen- als Action-Spiel und nimmt sich wirklich viel Zeit dafür, seine Charaktere einzuführen und sie euch ans Herz wachsen zu lassen Dabei wächst zwar kaum eine Figur über ihren offensichtlichen Stereotyp hinaus und auch kitschige Anime-Klischees werden an jeder Stelle mit offenen Armen empfangen, das Spiel tut dies aber so selbstbewusst, dass man ihm dafür gar nicht böse sein kann Ganz im Gegenteil: “Astral Chain” möchte keine lebensverändernde, Genre-Konventionen in Frage stellende Geschichte bieten Die Arche wird bewohnt und verteidigt von durchgestylten Anime-Sexsymbolen, deren unerschütterlicher Glaube an Gerechtigkeit nur von den bösartigen Machtambititionen ihrer Gegenspieler übertroffen wird, was vollkommen erwartbar aber deswegen nicht minder unterhaltsam in epischen Schlachten gegen gigantische Göttermonster endet, begleitet von mit Kirchenchören untermalten Orgeln und E-Gitarren Diese offene Begrüßung und Umsetzung von Genre-Klischees funktioniert deshalb so gut, weil “Astral Chain” uns so viele Möglichkeiten gibt, mit seiner Spielwelt zu interagieren In zahlreichen Hub-Leveln – zunächst dem Polizeirevier, später öffnen sich noch mehr Rückzugsorte – verbringen wir über das Spiel verteilt mehrere Stunden, um in sich ständig verändernden Dialogen unsere zahlreichen Kollegen und Vorgesetzten besser kennenzulernen, Waffen & Legions aufzuwerten und Sidequests abzuschließen Hier kommt dem Spiel sehr zugute, dass es sich in seinem optionalen Inhalten oft nicht so ganz ernst nimmt oder uns mit wesentlich leichtherzigeren Problemen konfrontiert Anstatt die Straßen der futuristischen Arche von mordenden Dimensionsaliens zu befreien, führen wir einem Kind mit unseren für normale Menschen unsichtbaren Legions Zaubertricks vor, finden und adoptieren entlaufene Katzen oder statten traurigen Kollegen als Neuron-Maskottchen verkleidet einen aufmunternden Besuch ab In der Regel sind diese Aktivitäten optional und werden sowohl in der Spielwelt, als auch auf der jederzeit zugänglichen Karte auch eindeutig so gekennzeichnet So kann dann jeder für sich selbst entscheiden, ob er nun 10 Minuten damit verbringen möchte, Kisten durch das halbe Level zu balancieren oder, so wie ich es garantiert nicht getan habe, 30 echte Real-Life-Minuten mit einem Schieberätsel zu verbringen Das soll aber nicht heißen, dass der Critical Path, das Hauptspiel abseits aller optionaler Ablenkungen, nur aus Kämpfen bestehen würde Fast jedes der Kapitel beginnt damit, dass ihr in einem mal kleineren, mal SEHR viel größeren Hub-Level Polizeiarbeit nachgeht Das heißt: Mit Detective Vision im Batman-Arkham-Style nach Spuren suchen, Zivilisten befragen und gelegentlich eben auch Menschen helfen, um anschließend Hinweise von ihnen für die Lösung eures aktuellen Falles zu bekommen Es ist eine coole Idee, die “Astral Chain” die bei dieser Spielzeit dringend nötige Abwechslung verleiht, wirkt in der Praxis aber etwas verschwendet Wenn wir als Anti-Chimären-Spezialeinheit an einen Ort gerufen werden, wo mysteriöse Geister Menschen durch Portale entführen, dann sollten die Charaktere wohl auch ohne halbstündige Untersuchung darauf schließen können, dass dafür wahrscheinlich nicht Caspar, der freundliche Geist verantwortlich ist Mit den immer wieder spannenden Untersuchungen von Batman: Arkham Knight kann “Astral Chain” deshalb leider nicht konkurrieren Und hier kommen wir dann auch endlich wieder zurück auf die Pacing-Probleme zu sprechen: Die Hauptgeschichte, in der ein Zwillingspaar mit mysteriöser Hintergrundgeschichte den Weltuntergang verhindern will, wird immer wieder pausiert, um stattdessen im Kontext der größeren Geschichte recht irrelevanter Polizeiarbeit nachzugehen Diese kann spaßig und abwechslungsreich sein, wenn sie denn optional ist und mir selbst überlässt, ob ich nun mit diversen Nebenquests interagieren möchte oder nicht Wenn die Geschichte aber im zweiten Drittel einfach pausiert wird, damit ich nun noch einmal ins gleiche Level zurückkehre, in dem ich gerade erst war, um dort nun ein bisschen aufzuräumen, dann wirkt das wie wenig mehr als Streckung der Spielzeit Und “aufräumen” meine ich hier wörtlich: Überall in der Welt hat die Chimärenplage rote Kristalle hinterlassen, die nur wir mit unseren Legions beseitigen können Was meist völlig ignorierbare Nebenbeschäftigung ist, wird plötzlich zum austauschbaren Fokus der Geschichte, wenn ich unter Zeitdruck ein Gebiet möglichst gründlich reinigen muss Auch auf die ein oder andere Stealth-Sequenz hätte ich, trotz freundlich gesetzter Checkpoints, gerne verzichten können So richtig schlimm finden kann ich diese Sektionen dann aber auch nicht, weil sie nur sehr selten allein stehen: Während ich das Gebiet unter Zeitdruck durch

das Sammeln von Kristallen aufräume, suche, finde und betrete ich auch Portale in die Astral Plane, wo ich dann wieder gegen unterschiedliche Gegner antrete Oder ich löse Puzzle durch geschickten Einsatz der Fähigkeiten meiner unterschiedlichen Legions Obwohl das Pacing der Geschichte also leidet, machen mir die Aktivitäten im Spiel in den allermeisten Fällen trotzdem spaß Zudem führen auch die unspektakulärsten Aktionen über kurz oder lang ständig zu mehr Exposition und Gesprächen mit anderen Figuren, die mich dank sympathisch geschriebenen, übersetzten und eingesprochenen Texten sehr viel mehr überzeugen konnten, als so manch anderes japanisches Rollenspiel der letzten Zeit Und noch besser: Kein unpassender, aggressiv sexistischer Fanservice, der den weiblichen Cast ständig zum willenlosen Sexspielzeug zu degradieren versucht! Dabei habe ich nach einem Blick auf das Cover Art das Schlimmste befürchtet Einer der beiden spielbaren Charaktere verdreht sich da ihre halbe Wirbelsäule, um ihren knackigen, in hautengen Leder-Hotpants gehüllten Hintern, der durch den farblichen Kontrast zu ihren nackten Beinen noch mehr in den Mittelpunkt gerückt wird, möglichst effektiv zu präsentieren Seltsame Uniform für eine Polizistin, sollte man meinen, gerade wenn man es mit ihrem komplett verhüllten Zwillingsbruder vergleicht Der Twist: “Astral Chain” bietet uns die Möglichkeit, unsere Spielfigur anzupassen! Wer also die weibliche Zwillingsschwester spielt, kann ihr nicht nur Strumpfhose anziehen, sondern auch noch mit verschiedenen Jacken, Mützen, Frisuren und Brillen die eigene Kreativität spielen lassen So wie wir unsere Spielfigur ganz individuell gestalten können, geht es auch bei den Legions Über das Spiel verteilt schalten wir neue Slots mit voreingestellten Farbmustern frei, die wir dann aber auch ganz wie wir wollen verändern können ———————————————– Weniger Komplex wird es bei der Waffenauswahl, was wohl heißt, dass wir nach all der Zeit tatsächlich mal beim Kampfsystem angelangt sind: Mit gerade einmal drei Waffen sieht die Auswahl hier arg spärlich aus – gerade wenn man bedenkt, dass die Pistole und der Baton nur leidlich spektakulär aussehen So richtig verwirrend wird es für den geneigten Platinum-Fan aber, wenn der erste Kampf losgeht: In “Astral Chain” gibt es für unseren Charakter nur eine einzige Angriffstaste Kein leichter und schwerer Angriff, noch nicht einmal springen dürfen wir Zwar schalten wir nach und nach die Möglichkeit frei, mit gehaltener oder verzögerter Eingabe zumindest eine Handvoll unterschiedlicher Kombos durchzuführen, viel Spektakulärer wird es aber nicht Das ist aber nicht plötzlich der Tod von Platinums Action-Expertise, schließlich gibt es dann ja noch die Legions. 5 sind es an der Zahl, bis die aber alle zu euch gefunden haben gehen viele, viele Stunden ins Land “Astral Chain’s” Kampfsystem ist so einzigartig, dass es sich sehr viel Zeit damit lässt, seine Spielmechaniken nach und nach zu etablieren Wer nach 30 Stunden gegen den Endboss kämpft, der spielt ein völlig anderes Spiel, als jemand in der zweiten Spielstunde Bis ins letzte Level, teils darüber hinaus, werden neue Spielmechaniken und neue Gegner eingeführt, was auch die Pacing-Probleme bei der Geschichte verschmerzbar macht: Selbst, wenn es sich auf erzählerischer Ebene mal ein bisschen hinzieht, ist die nächste Spielmechanik, die nächste Legion vermutlich nicht weit Im Kern agiert eure Legion dabei selbstständig Wenn ihr sie auf Tastendruck ruft, erscheint sie auf dem Spielfeld und, sollten Gegner in der Nähe sein, greift diese automatisch an, kein weiterer Input nötig Am Anfang des Spiels war es das dann auch erstmal – mit ausweichen, schlagen und dem gelegentlichen Herumbewegen der Legion habt ihr schließlich schon genug zu tun Wenn ihr nämlich die linke Schultertaste haltet, bewegt ihr die Legion mit dem rechten Stick – und dann wird es langsam so richtig spannend Denn die Kette, die euch mit eurem tödlichen Dimensionshaustier verbindet, fungiert ebenfalls als Waffe: So könnt ihr eure Legion etwa um eine Gruppe von Gegnern herumbewegen, und sie so mit eurer Kette zusammenbinden – anschließend sind sie mehrere Sekunden gefesselt und damit wehrlos Nach einer kurzen Eingewöhnungsphase eröffnet euch das Spiel, dass dies nur der Anfang einer Kombo sein kann – bei erfolgreichem Ausweichen (samt kurzer Zeitlupe ganz im Stile der Witch Time), bei einer vollständigen Kombo oder eben nach dem Zusammenbinden von Gegnern blitzt eure Waffe kurz auf und drückt ihr in diesem Moment erneut die Legion-Taste, aktiviert sich automatisch eine einzigartige Kombo und Animation Zusätzlich könnt ihr neben Statuswerten auch noch neue Techniken für eure Legions in 5 voneinander unabhängigen Skilltrees freischalten, womit eure schnelle Schwert-Legion etwa sich drehende Schwerter beschwören oder die Bestie-Legion die Kette unter Strom setzen kann Und weil es in “Astral Chain” niemals genug Systeme geben kann, gibt es dann auch noch Loot zu finden, das eure Legions mit einzigartigen Fähigkeiten verbessert – etwa dem einmaligen Überleben eines ansonsten tödlichen Schlages oder indem es deren Statuswerte noch einmal erheblich erhöht Durch die Legions erlangt “Astral Chain” seine Komplexität Jede Waffen- und Legion-Kombination sorgt für unterschiedliche Kombos und Abschlussangriffe, jede der 5 gefangenen Chimären unterscheidet sich in Geschwindigkeit und Stärke Jede von ihnen kommt zudem mit einer ganz eigenen Spielmechanik daher: Die Schwert-Legion erlaubt es euch, ganz im Stile von Metal Gear Risings Blade Mode Schwachpunkte der Gegner

in Zeitlupe zerschneiden, die Bestie dient als Mount als schnelles Fortbewegungsmittel und die Axt-Legion schützt euch als Tank mit einem nützlichen Schild In den Kämpfen ist es jederzeit möglich und oftmals nötig, auf Knopfdruck zwischen den Waffen und Legions hin- und herzuwechseln – je nach Situation kann es sogar von Vorteil sein, kurz ganz ohne Legion zu kämpfen und sie dann in einem Konterangriff perfekt getimet zu beschwören, wodurch sie auf einen Schlag viel schaden macht Und natürlich sieht auch jeder dieser Konterangriffe je nach legion völlig unterschiedlich aus Dieser Spielstil hat zwei riesige Vorteile Zunächst einmal erscheint er unglaublich innovativ und hat auch mir, der Character Action Games über alles liebt und viele von ihnen zig mal durchgespielt hat – eine Erfahrung geboten, wie ich sie noch nie bekommen habe “Astral Chain” bedient sich freigiebig bei früheren Titeln des Genres, kombiniert die altbekannten Mechaniken aber mit einer so grundsätzlich neuen Idee – die dann bis ins Absurde immer weiter ausgebaut wird – dass das Ergebnis eine wahrlich einzigartige Spielerfahrung darstellt Der zweite Vorteil ist die Einsteigerfreundlichkeit: Es gibt in “Astral Chain” keine komplizierten Kombos und Eingabefolgen, stattdessen entsteht die Komplexität erst durch das Zusammenführen der verschiedenen, simplen Elemente Das ist deutlich weniger abschreckend – und wer trotzdem die spektakulärsten Manöver im Spiel zu Gesicht bekommen möchte, der kann im einfacheren von zwei Schwierigkeitsgraden den “Entfesselt”-Modus aktivieren, wodurch sich das Spiel in seinen Kämpfen tatsächlich komplett selbstständig spielt Das ist keine Übertreibung: Ihr könnt den Controller auf den Tisch legen und euer Charakter wird mit seinen Legions trotzdem die spektakulärsten Kombo-Manöver durchführen – und am Ende garantiert als Sieger dastehen In einer Zeit, in der Schwierigkeitsgrade und die Intention der Künstler heiß diskutiert werden, ist das ein ganz schön beeindruckendes Statement von Platinum Einen Nachteil hat dieses Kampfsystem am Ende jedoch auch: Zwar überrascht es im Kontext seiner eigenen Spielerfahrung ständig mit immer neuen Spielmechaniken und erreich in der Mitte des Spiels bereits eine Komplexität, die am Anfang mit nur drei Waffen und einer Angriffstaste schier unmöglich erscheint, an die ganz großen Vertreter des Genres kann “Astral Chain” im Vergleich aber nicht heranreichen Wer möchte kann mit Devil May Cry 5 hunderte Stunden verbringen und noch immer mit neuen Waffenkombinationen herumexperimentieren Das erscheint mir bei Astral Chain unwahrscheinlich: Der Standardschwierigkeitsgrad – und im ersten Durchgang einzig verfügbare neben dem einfachen – sorgte bei mir zu keinem Zeitpunkt für Probleme, erst im zweiten Durchgang sah ich durch eine Unachtsamkeit im neu frei geschalteten “Ultimate” Schwierigkeitsgrad das erste Mal den Game-Over-Screen – woraufhin ich die ersten Kapitel prompt mit einem S-Ranking abschloss Das soll keine Selbstbeweihräucherung darstellen, in Devil May Cry 5 wäre es mir völlig unmöglich, auf den höheren Schwierigkeitsgraden zuverlässig die besten Ränge zu erhalten Es soll schlicht zeigen, dass die Skill-Decke in “Astral Chain” merklich niedriger zu liegen scheint Ich möchte aber nicht ausschließen, dass es noch mehr Schwierigkeitsgrade freizuschalten gibt – denn “Astral Chain” ist auch nach den Credits noch lange nicht damit fertig, neue Inhalte zu präsentieren ———————————————- Ich kann nicht ganz glauben, dass ich das tatsächlich sage, aber…”Astral Chain” hat ein Endgame Ich darf euch dank noch bis zum Release laufendem Embargo leider nicht genauer zeigen, wie das aussieht, aber selbst nach 35 Stunden habe ich immer noch nicht alles gesehen, was “Astral Chain” zu bieten hat Auch, weil der zweite Durchgang an sich nochmal eine gamz neue Erfahrung wird Erinnert ihr euch noch daran, als ich sagte, dass das Spiel auch über das Ende hinaus noch neue Gegnertypen einführt? Das kommt durch den großen Fokus auf Erkundung zustande Jedes der Level ist nur so vollgestopft mit Schatztruhen, Collectibles und Wegen, die ihr nur mit einer bestimmten Legion beschreiten könnt Einer Legion, die ihr zu diesem Zeitpunkt oft noch gar nicht habt Kehrt ihr also anschließend zurück zu diesem Level, findet ihr durch das beschreiten dieser neuen alten Wege teils neue Kampfarenen, die euch dann eben auch mal im ersten Spieldurchgang nie gesehene Gegnertypen entgegenwerfen Die Erkundung sei hier noch einmal ganz besonders erwähnt: In diesem Aspekt erinnert “Astral Chain” mehr an ein Zelda, als an ein klassisches Character Action Game Ich habe STUNDEN damit verbracht, die Level bis auf den letzten Zentimeter zu durchsuchen und musste dank der einzigartigen Bewegungsoptionen meiner Legions so über meine Umgebung nachdenken, wie in kaum einem anderen Spiel Zwar gibt es so etwa keine Sprungtaste, das ist aber nur die halbe Wahrheit: Auf Knopfdruck könnt ihr euch zu eurer Legion hinziehen, und damit auch große Krater überwinden Kristalle in der optisch leider arg abwechslungsarmen Astral Plane, in der ihr im Laufe des Spiels verdammt viel Zeit verbringt, ermöglichen es euch so, auch um Ecken herum zu fliegen Mit seinen innovativen Platforming-Passagen und den bis zum Ende des Spiels (und, es sei

erneut gesagt, darüber hinaus) nicht langweilig werdenden Erkundungsmöglichkeiten in Kombination mit der darauf perfekt ausgelegten, komplexen Levelarchitektur volller Geheimgänge und optionaler Wege kann sich “Astral Chain” auch in diesem Aspekt mit den besten messen Technisch wird hier so ziemlich alles aus der Switch rausgeholt, was sie so zu bieten hat, was sich in den Kämpfen glücklicherweise nicht auf die Framerate auswirkt Das gleiche lässt sich aber nicht über die Hub-Level voller NPCs sagen: Im größten dieser Level, das mit gleich drei Etagen, mehreren Straßenzügen, einer Parkgarage und einem Blick über die Skyline der Arche aufwartet, sorgte die Framerate bei mir schließlich sogar für Kopfschmerzen Zumindest im TV-Modus Überraschenderweise erscheint “Astral Chain” im Handheld-Modus nicht nur knackscharf, sondern schafft es auch, die gleiche Stelle ohne viel Mühe relativ flüssig darzustellen Das wahre Highlight der Präsentation stellt aber ohne Frage der wirklich sensationelle Soundtrack dar Task Force Neuron – der Track, der ständig im Hintergrund spielt, während ihr das Polizeirevier erkundet und all euren Upgrade-Tätigkeiten nachgeht, ist so endlos entspannend, dass er allein für mich schon Grund genug war, mich auf jeden Besuch zu freuen Auch abseits davon hat “Astral Chain” aber so einiges zu bieten: Von E-Gitarren-Geschrammel, das auch geradewegs aus Metal Gear Rising stammen könnte, über die melodischen Chöre eines Nier: Automata bis hin zum völlig eskalierenden JRPG-Orgelgezeter – und Kombinationen aus all diesen Genres – ist so ziemlich alles mit dabei Und alles ist gleichbleibend toll, unterhaltsam & überraschend ———————————————– Ein Spiel zu bekommen, dass genauso großartig ist, wie erhofft, ist ein schönes Gefühl Doch “Astral Chain” gelingt das Kunststück, mit meinen Erwartungen zu brechen und sie gleichzeitig bei Weitem zu übertreffen Zwar erreicht das Kampfsystem nicht die Komplexität der Besten des Genres, in den meisten anderen spielerischen Aspekten ist Takahisa Tauras erstes Projekt als Director seinen Genre-Kollegen aber bei Weitem überlegen Insbesondere das Level Design ist ein Aspekt, den Charakter Action Games oft schmerzlich vernachlässigen – Devil May Cry 5 hat das Anfang des Jahres erst eindrücklich bewiesen – während dies eine der größten Stärken von “Astral Chain” darstellt Am Ende des Spiels sind viele Fragen zur Welt und den Hauptcharakteren noch offen, auch wenn der Hauptplot zufriedenstellend aufgelöst und zu Ende erzählt wird Es bleibt zu hoffen, dass wir nicht das letzte mal von “Astral Chain” gehört haben Wäre ich selbst darauf gekommen, ein Spiel zu verlangen, bei dem ich nur eine Angriffstaste habe, mit meinem Jojos-Bizarre-Adventure-Bestien-Stand auf Gegner zureite, Katzen rette, halboffene Hubwelten erkunde, als Cyberpolizisten Kriminalfälle löse und mich in Skilltrees und Legion-Techniken verliere? Nein, wahrscheinlich nicht Deswegen ist es so schön, dass es Platinum Games gibt Denn ohne sie, hätten wir dieses innovative Meisterwerk sonst auch nie bekommen